Game on, el videojuego entre la nostalgia y la cultura

  • La exposición que revisa seis décadas de vida del sector podrá visitarse hasta el 31 de mayo en la Fundación Canal de Madrid 

Game on, la exposición de videojuegos más grande de la historia, llega a la Fundación Canal de Madrid con una propuesta que revisa seis décadas de vida del sector. Un viaje cargado de nostalgia para jugadores de toda la vida y, a la vez, una magnífica introducción para los neófitos de esta nueva forma de arte.

En total son 2.500 metros cuadros, quince secciones temáticas, más de 400 dispositivos y alrededor de 150 títulos jugables. La muestra fue creada por el Barbican de Londres en 2002 y desde entonces ha estado dando vueltas por el mundo hasta llegar a la Fundación Canal, donde permanecerá hasta el 31 de mayo de 2020.

"No queríamos que la exposición girara en torno a la nostalgia del medio, sino mostrar también cómo el videojuego ha influido en la cultura popular y otras artes", subraya Patrick Moran, comisario de una muestra, que fue modificada en 2010 para incorporar los avances de un sector que cambia a ritmo de vértigo.

Los precursores

Los primeros intentos de videojuego nacieron en departamentos de informática de universidades (1951 y 1962), pero fue en 1972, cuando Atari lanza la primera máquina recreativa comercial de éxito: "Pong", inspirado en el ping-pong y que se encuentra en el recorrido.

"El dueño del bar donde se instaló esta primera máquina llamó a la compañía un día después de que la instalaran para decirles que no funcionaba. No funcionaba porque está llena de monedas", explica el comisario.

Este éxito comercial ya vaticinaba las posibilidades comerciales de un sector que en 2016 rozó los 100.000 millones de dólares (91.000 millones de euros). "Game On" permite al visitante trasladarse a aquellos salones de máquinas recreativas de los inicios y jugar a títulos como "Pac-Man", "Donkey Kong" o "Street Fighter".

Del éxito de masas a los "indies"

Si los arcades marcan el nacimiento del fenómeno, la aparición de las primeras consolas -primero Atari o Spectrum, luego Game Boy o PlayStation- eliminó la necesidad de "pagar para jugar" y motivó la aparición de nuevos géneros, más complejos, en los que se podía invertir más tiempo.

El crecimiento del mercado catapultó al sector y el nacimiento de los videojuegos como superproducciones al estilo de Hollywood, con presupuestos millonarios y nóminas formadas por centenares de profesionales, desde técnicos, a dibujantes pasando por músicos o guionistas.

"Los videojuegos -resume Moran- son resultado de un gran trabajo en equipo".

La exposición reserva un apartado para el reciente surgimiento de los videojuegos independendientes de la industria, en los que estudios formados por dos o tres personas publican títulos con apenas recursos. Muchos de ellos sin embargo han dado el salto al gran público y se han convertido en un éxito de masas.

El caso más paradigmático y "todo un referente" es "Minecraft", el videojuego de bloques que fue creado hace diez años por una sola persona, Markus Persson, y con el que, hoy en día, juegan cien millones de personas.

"Made in Spain"

"Game on" muestra creaciones de todas partes del mundo: "La industria es muy internacional, pero sigue habiendo diferencias culturales", reconoce Moran. La muestra, con motivo de su paso por Madrid, incluye dos títulos españoles de gran éxito internacional.

Es el caso de "Gris" (2018), del estudio Nomada Studio, y que ha sido premiado por su cuidada dirección artística y su trama que aborda la superación del trauma, y "Castlevania, Lord of Shadow" (2013), el título del estudio Mercury Steam distribuido por el japonés Konami.

Estereotipos

"Game on" combate a lo largo de su recorrido todos los estereotipos que han rodeado al sector, como la asociación de uso a conductas violentas, que no han podido ser probadas "científicamente" pese a numerosos intentos, o los estereotipos de género.

Respecto a la cuestión de género, las estadísticas más recientes, hablan de mitad de jugadores mujeres y hombres, y eso, a juicio del comisario, puede ser la causa de que cada vez haya menos títulos de acción y disparos, y más centrados en el juego en comunidades.

Lara Croft es solo un ejemplo que se encuentra en el recorrido y que puede refleja los cambios experimentados por la industria. La primera vez que vio la luz (1996) era un personaje completamente sexualizado y violento; a lo largo de varias entregas ha ido suavizando sus curvas y ganando en profundidad, y hoy en día, puede ser considerado, todo un "icono feminista", asegura Moran.

El valor cultural de los videojuegos es "innegable", a juicio del comisario, quien cree que una de las razones por las que se ha tardado tanto tiempo en considerar cultura es "porque no nacieron dentro de las humanidades, sino en los departamentos de informática de las universidades".

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