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Madrid Games Week vuelve como cita ineludible para toquetear las últimas novedades del ocio interactivo, pero también emerge en su segunda edición como escaparate del dulce momento que vive el desarrollo independiente español.

Es innegable que el público acudirá a la feria, que arranca hoy, deseoso de probar las últimas superproducciones, esas que terminarán apareciendo en las listas de videojuegos más vendidos.

Así, "Assassin's Creed Unity", "Call of Duty: Advanced Warfare", "Evolve", "Sunset Overdrive", "Battlefield Hard Line", "The Order: 1886", "Bloodborne", "Dead Island 2", "Super Smash Bros.", "Monster Hunter 4 Ultimate", "Bayonetta 2", "Forza Horizon 2" o "Halo: The Master Chief Collection" actúan de reclamo incontestable.

Sin embargo, lejos de la fastuosidad de los títulos "triple A", la principal particularidad de esta segunda edición -que muestra 240 títulos distintos- es que refleja la época floreciente del desarrollo español del videojuego, impulsado por la democratización de las herramientas de creación y por la posibilidad de sacar adelante proyectos con equipos pequeños.

"En España tenemos una combinación de talento técnico y talento artístico-creativo y a través de los videojuegos, de todos estos contenidos digitales, va a ser una industria de crecimiento y de creación de empleo", ha indicado el secretario de Estado de Telecomunicaciones, Víctor Calvo-Sotelo.

Gamelab Academy enseña más de 60 títulos españoles "indies" en la feria, mientras que Sony acoge 25 proyectos inéditos españoles en la competición PlayStation Awards.

"Rime" es el máximo exponente de ese momento dulce que se empieza a hacer patente: se trata de una aventura del estudio Tequila Works que ha sido impulsada por Sony.

Con la premisa de buscar la belleza y la locura e inspirado en la luz del Mediterráneo y las pinturas de Sorolla y Dalí, este estudio español ha creado un videojuego sobre el descubrimiento y la incertidumbre inherentes a la infancia.

Su director, Raúl Rubio, ha explicado a Efe que la industria empieza a ser más sofisticada y a pasar de explotar las emociones primarias a tratar de que el jugador explore y descubra experiencias más complejas.

Considera que el desarrollo español está "en la cresta de la ola" gracias a la democratización de las herramientas de producción y distribución, si bien ha matizado que el talento siempre ha existido.

"Ahora estamos dispuestos a enfrentarnos, quizá no de tú a tú con las grandes, pero sí diciendo aquí estoy yo y lo que tengo que ofrecerte es algo que merece la pena ser contado, ser vivido, ser experimentado", ha sostenido Rubio.

La particularidad de "Gods will be Watching", del estudio Deconstructeam, es que la estrategia para avanzar en el juego se basa en decisiones morales.

Esta pixelada "epopeya épica que transcurre en un mundo de ciencia ficción distópico", ha aseverado el creativo Jorge Plaza, salió adelante en un primer momento gracias al micromecenazgo.

Por su parte, "Dogchild" es un juego protagonizado por un humano y su perro que pretende demostrar, en palabras de su creador Darío Ávalos, que se pueden disfrutar de títulos de acción sin violencia y que éstos pueden ser utilizados con fines educativos.

El único arma con el que cuentan el can y el dueño, "adalides de causas justas", es una pelota.

De un calado más comercial es "Invokers Tournament", un juego de acción multijugador competitivo en línea protagonizado por hechiceros que luchan en equipos de tres personas y tienen la capacidad transformarse en otras criaturas.

En Madrid Games Week también hay hardware español: las gafas de realidad virtual Lakento también han sido desarrolladas en España.

Compatibles con cualquier teléfono inteligente, utilizan una tecnología de proyección distinta a la de Oculus Rift y, según su creador Víctor Ruiz (también responsable del estudio FX Interactive), minimizan el potencial mareo en el usuario y son prácticamente irrompibles.

Aunque la tracción existe en la industria española, sigue siendo común que desarrolladores de este país emigren al extranjero.

Como Enrique Colinet, diseñador de "Dead Island 2" en el estudio berlinés Yager, quien considera que "el sector indie está apretando mucho" y que las "nuevas ideas funcionan".

"La industria asentada, la triple A, prefiere no arriesgar demasiado. (...) Pero no está mal que nos metan un poco de caña de vez en cuando", ha reconocido.

Madrid Games Week es un evento para tocar, para disfrutar en primera persona del ocio interactivo, pero el visitante descubrirá, si mira con los ojos adecuados, que esta industria acostumbrada a repetir hasta la saciedad las fórmulas de éxito también se mueve, que las ideas distintas, a veces incluso las ideas locas, tienen un hueco.